MUSEUM
OF EMOTIONS

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OF EMOTIONS

C'è spazio per l'intelligenza artificiale nelle aule universitarie?

C'è spazio per l'intelligenza artificiale nelle aule
universitarie?

C'è spazio per l'IA nelle
aule universitarie?

Questa sezione raccoglie l’esperienza di un corso universitario magistrale dedicato all’esplorazione dell’intelligenza artificiale nel progetto architettonico. Un ciclo di 5 lezioni, aperto a 20 studenti del biennio, che ha portato il gruppo a confrontarsi con un concorso internazionale reale: il "Museum of Emotions" promosso da Buildner. (qui il link per accedere al sito del concorso)


L’obiettivo non era solo partecipare al concorso, ma sperimentare nuove forme di progettazione attraverso l’innesto dell’IA come nuovo strumento ausiliario.

Accanto ai metodi tradizionali come l'analisi, disegno e composizione, abbiamo introdotto strumenti generativi, immagini AI-based, ambienti testuali e visuali in grado di restituire scenari alternativi, a volte imprevedibili.


Il percorso è iniziato con una fase di analisi e costruzione dei prompt, utile per comprendere come “parlare” all’intelligenza artificiale e strutturare il pensiero progettuale in modo chiaro e mirato. Solo in un secondo momento si è passati alla generazione di architetture, lasciando spazio alla sperimentazione, alla critica, all’interpretazione visiva e personale dei temi proposti dal bando.

Il concorso "Museum of Emotions"

Il concorso "Museum of Emotions"

Il concorso
"Museum of emotions"

Il concorso internazionale Museum of Emotions, promosso da Buildner, invitava studenti e professionisti a immaginare un museo dedicato all’esperienza emotiva, alla percezione e alla sensibilità dello spazio. Il bando proponeva una sfida progettuale ambiziosa: realizzare un’architettura capace non solo di ospitare contenuti, ma di generare emozioni attraverso forma, luce materiali e narrazione.


L’obiettivo non era quello di produrre un museo canonico, ma un luogo ibrido e sperimentale, in cui l’esperienza personale del visitatore diventasse parte integrante del progetto stesso. Non veniva imposto alcun sito specifico né vincoli tipologici rigidi, lasciando grande libertà creativa ai partecipanti.


All’interno delle lezioni, il concorso è stato reinterpretato come occasione didattica per sperimentare l'uso dell'intelligenza artificiale nella fase concettuale del progetto: ciascuno studente ha elaborato una propria proposta, esplorando la relazione tra emozione, spazio e immaginazione architettonica, con l’IA come nuovo strumento di ricerca visiva e progettuale.

Dal prompt al progetto

Dal prompt al progetto

Dal prompt al progetto

Le tavole qui raccolte rappresentano l’esito di un percorso sperimentale in cui ogni studente ha cercato di tradurre un’emozione in architettura. Partendo da un tema aperto e stimolante, le proposte non si sono limitate a rispondere al bando del concorso, ma hanno cercato di indagare il ruolo dell'intelligenza artificiale come nuova alleata del pensiero progettuale.


L’IA, utilizzata come strumento di esplorazione visiva e concettuale, ha permesso di costruire scenari inaspettati, suggestioni materiche, atmosfere e spazialità difficilmente raggiungibili con i soli mezzi tradizionali. In molti casi, il confronto tra idea e risultato generato ha aperto riflessioni nuove sul processo stesso di progettazione.


Ogni tavola, presentata in formato unico e senza testo esplicativo, è pensata per comunicare attraverso le immagini. Un invito a lasciarsi guidare dalle intuizioni visive, senza filtri, in una lettura aperta e personale delle emozioni tradotte in spazio.

Gruppo 01: Maria Eleonora Cadeddu, Gioia Chiara Maria Carta, Davide Farris, Giacomo Locci

Gruppo 01: Maria Eleonora Cadeddu, Gioia Chiara Maria Carta, Davide Farris, Giacomo Locci

OASIS

Il progetto affronta il tema della rinascita dopo la distruzione, in un paesaggio deserto e sospeso, segnato da un profondo silenzio. In questo vuoto prende forma un’architettura che si presenta come rifugio, un’oasi fragile al centro del nulla. Il visitatore è guidato da un corridoio circolare verso una cupola centrale, dove viene proiettata l'immagine di un'oasi, promessa immateriale di un futuro possibile.


La vera speranza è restituita dalla figura di una donna incinta, presente nello spazio; lei diventa portatrice di vita e simbolo di resistenza e possibilità in un contesto privo di certezze. La tavola non rappresenta solo un'architettura, ma un'esplorazione intima e simbolica tra perdita, attesa e rinascita.

In un paesaggio desolato e sospeso, un’architettura-rifugio guida il visitatore in un cammino lento, circolare, verso una cupola centrale. Al suo interno, la proiezione “safe haven” suggerisce una speranza fragile. La figura di una donna incinta, portatrice di vita, diventa simbolo di rinascita in un mondo svuotato. Il progetto racconta una condizione esistenziale, tra rovina, momoria e possibilità.

Gruppo 02: Monica Bertoletti, Filippo Fulghesu, Rachele Monne, Carolina Platino

Gruppo 02: Monica Bertoletti, Filippo Fulghesu, Rachele Monne, Carolina Platino

CATARSI

Questa proposta esplora il viaggio interiore dell'essere umano attraverso l’immagine di una torre isolata, immersa in un paesaggio piatto e silenzioso. L’ingresso angusto conduce a un percorso in salita, lento e faticoso, scandito da spazi stretti e materici che evocano la difficoltà del cambiamento.


Solo alla fine, la torre si apre su uno spazio ampio, naturale e luminoso, in cui l’utente ritrova leggerezza e chiarezza. L'architettura diventa così metafora di una trasformazione: dai limiti imposti dalla quotidianità a una nuova forma di consapevolezza, attraverso una narrazione spaziale costruita con luce, proporzione e materia.

Una torre solitaria emerge da un paesaggio monotono, diventando metafora del percorso emotivo dell’uomo. Si sale attraverso spazi stretti e pesanti, che evocano fatica e introspezione. In cima, la luce e la natura segnano una nuova consapevolezza. L’architettura si trasforma in racconto: un cammino fisico che riflette una trasformazione interiore.

Gruppo 03: Jessica Bulgarelli, Marco Gabriele Salis, Michele Setti

Gruppo 03: Jessica Bulgarelli, Marco Gabriele Salis, Michele Setti

ARTEMISHADESREFLECTIONS

ARTEMISHADES -REFLECTIONS

Il progetto esplora il contrasto tra emozioni positive e negative attraverso due ambienti immersivi: un giardino aperto e luminoso, che evoca serenità e armonia, e una camera oscura, dove superfici riflettenti e punti luce sospesi generano la percezione di fluttuare nel vuoto. La sequenza costruisce un passaggio emotivo dal naturale all’astratto.


L’uso degli specchi amplifica lo spazio e il senso di smarrimento, ispirandosi a riferimenti artistici, letterari e simbolici. Il risultato è un museo che non descrive l'emozione, ma la mette in scena, trasformando l’architettura in un’esperienza percettiva e poetica.


*Questo progetto è stato selezionato dalla giuria del concorso internazionale “Museum of Emotions” tra le proposte meritevoli, ricevendo la menzione “Selected Project”.

Due ambienti opposti mettono in scena la complessità emotiva umana: un giardino aperto, naturale, simbolo di armonia e vita; una camera oscura, riflettente, che evoca silenzio e mistero. Il progetto usa la riflessione e la luce per costruire un'esperienza poetica e profonda.

Il progetto è stato selezionato dalla giuria tra le proposte migliori del concorso!

Gruppo 04: Roberta Cossu, Chiara Dessì, Letizia Ortombina, Roberto Sirigu

Gruppo 04: Roberta Cossu, Chiara Dessì, Letizia Ortombina, Roberto Sirigu

BEYOND THE THRESHOLD

Il progetto costruisce un percorso simbolico attraverso la transizione da oscurità a luce. Si inizia in uno spazio buio e disorientante, privo di riferimenti, dove la materia è densa e il cammino rallenta. Gradualmente la luce penetra, i materiali si fanno più morbidi, fino a condurre il visitatore in uno spazio ampio, armonioso e luminoso, privo di fonti luminose visibili, come se la luce provenisse dallo spazio stesso.


L'architettura diventa racconto, un'esperienza di trasformazione emotiva e percettiva ispirata a simbolismi archetipici. Un invito ad attraversare l’ombra per ritrovare chiarezza.

Un percorso immersivo conduce il visitatore dall'oscurità alla luce. Si inizia in uno spazio disorientante, denso e silenzioso, per poi attraversare ambienti di transizione dove la materia si ammorbidisce e la luce filtra piano. Alla fine, uno spazio luminoso e armonioso accoglie il corpo e la mente.

Gruppo 05: Irene Bussu, Andrea Giovanna Tedde, Letizia Scano

Gruppo 05: Irene Bussu, Andrea Giovanna Tedde, Letizia Scano

FLUXUS

Ispirato alla forza simbolica del mare, Il progetto si sviluppa come un unico spazio architettonico continuo, concepito per mettere in relazione tre stati emotivi distinti. Alla sinistra, lo sguardo si apre su un mare in tempesta, che alimenta uno spazio negativo carico di tensione e inquietudine. A destra, invece, si affaccia un mare calmo, che definisce uno spazio positivo, sereno e leggero.


L’architettura interpreta il paesaggio marino come specchio degli stati d’animo, costruendo uno spazio che diventa racconto emotivo, in equilibrio tra contrasto e contemplazione.

Il progetto interpreta le emozioni attraverso un solo elemento: il mare. Un lato si apre su onde in tempesta, evocando conflitto e inquietudine; l’altro su una baia calma, simbolo di pace e leggerezza. Al centro, lo spazio neutro e sicuro. L’architettura diventa soglia tra stati d’animo opposti, trasformando il paesaggio in esperienza sensibile.

Gruppo 06: Michele Gianfico, Lorenzo Guitto

Gruppo 06: Michele Gianfico, Lorenzo Guitto

LIFELINE

Il progetto "Lifeline" nasce da una riflessione profonda sul significato del percorso umano e sulla sua trasposizione architettonica attraverso una rappresentazione essenziale ed evocativa. L’obiettivo della proposta è quello di esprimere, mediante una composizione grafica rigorosa, il fluire dell’esistenza, interpretando il tema del concorso attraverso un approccio astratto e simbolico.


La costruzione formale dello spazio si sviluppa attraverso l’utilizzo della linea come elemento generatore e narrativo. La linea, nella sua semplicità e potenza espressiva, diventa lo strumento attraverso cui si articolano i tre spazi richiesti: la hall (spazio neutro), lo spazio positivo e lo spazio negativo. La hall è rappresentata da una linea chiusa e circolare, simbolo di origine, neutralità e potenzialità. Essa costituisce il punto iniziale di un cammino che, attraverso segmenti rettilinei e regolari, si sviluppa con chiarezza e serenità nello spazio positivo, per poi trasformarsi in linee spezzate, interrotte e disordinate che raccontano il trauma, l’irregolarità e l’imprevedibilità della vita nello spazio negativo.

La tavola è stata concepita come un'opera grafica autonoma, in grado di suggerire interpretazioni libere e personali senza il vincolo di prospettive o viste architettoniche convenzionali. L’assenza di viste canoniche è una scelta consapevole, finalizzata ad affidare esclusivamente alla composizione planimetrica il compito di evocare atmosfere, percezioni spaziali ed emozionali.


La scelta cromatica, ridotta al bianco e nero come dominanti, contribuisce a sottolineare la purezza dell’intento narrativo e compositivo, eliminando qualsiasi distrazione visiva che possa allontanare dall’essenza del progetto. Gli unici accenni di colore sono affidati alle figure umane, che rappresentano metaforicamente la vita stessa e la molteplicità delle esperienze individuali.


“Lifeline” si configura come un percorso simbolico: un tracciato continuo che, partendo dalla hall, attraversa i diversi stadi emozionali e si dissolve infine in un punto indefinito dello spazio, suggerendo l’idea di una traiettoria di vita senza confini certi.

Nella trama della linea continua, intrecciata con attenzione e sensibilità, si cela un piccolo enigma grafico, un messaggio sottile che si lascia intuire solo a uno sguardo attento: una presenza nascosta, discreta, che arricchisce il significato profondo del progetto senza mai rivelarsi apertamente. Attraverso la linearità della composizione, la sintesi grafica e la forza evocativa delle forme essenziali, il progetto si propone di trasformare l’architettura in uno strumento di narrazione emotiva e suggestione universale.

Struttura del corso

Struttura del corso

Struttura del corso

Uno dei presupposti fondamentali da cui è nato il corso è l’idea che l'intelligenza artificiale non sia uno strumento neutro, ma qualcosa che va compreso, interrogato e, soprattutto, usato con consapevolezza. Così come scalpello e martello nelle mani di Michelangelo producono un’opera diversa rispetto alle stesse mani inesperte, anche l'IA restituisce risultati radicalmente differenti a seconda di come viene guidata.


Per questo motivo, la prima parte del percorso è stata dedicata all'educazione al metodo: capire cosa vuol dire scrivere un prompt efficace, imparare a costruire domande complesse su ChatGPT, impostare i parametri corretti su Midjourney, scegliere i riferimenti giusti per stimolare un output architettonicamente coerente.

Lo scopo non era semplicemente “usare” l’IA, ma comprendere il funzionamento delle sue logiche interne e usarle per potenziare il pensiero progettuale, non per sostituirlo.


Le lezioni sono state organizzate in cinque incontri, ognuno con un focus specifico: introduzione all’IA e ai suoi meccanismi di base, costruzione di prompt e ricerca testuale con ChatGPT, sperimentazione visiva con strumenti generativi, riflessione critica sull’autorialità e sul ruolo dell’architetto e avvio del progetto per il concorso Buildner. A ogni lezione è seguito un momento laboratoriale, in cui gli studenti hanno potuto mettere in pratica gli strumenti, testare in tempo reale le differenze tra approcci diversi e capire che la qualità dell'output dipende sempre dalla qualità dell'intenzione.


Non si trattava di imparare a generare “belle immagini”, ma di usare l'IA per progettare con maggiore profondità, stimolando il pensiero visivo e critico allo stesso tempo. Il lavoro conclusivo, una tavola progettuale per il concorso Museum of Emotions, è stato il punto di arrivo di un percorso fatto di domande, test, errori, ripensamenti. Esattamente come accade nel processo architettonico reale.

Chat GPT

ChatGPT è un modello di linguaggio sviluppato da OpenAI in grado di generare testi e rispondere a domande in modo coerente e contestuale. Nel nostro percorso è stato utilizzato per costruire e raffinare prompt descrittivi, sfruttando una fase iniziale di “educazione” della piattaforma: attraverso domande mirate e riferimenti precisi, siamo riusciti a generare keyword e descrizioni architettoniche complesse. Questi output sono poi serviti come base testuale per la creazione di immagini con altri strumenti visivi.

Usato per generare testi e descrizioni architettoniche, ChatGPT ci ha aiutato a costruire prompt efficaci dopo una fase di “educazione” mirata. È stato il primo passo per ottenere parole chiave da trasformare in immagini con altri strumenti.

Midjourney

Midjourney è uno dei generatori visivi più potenti attualmente disponibili, capace di produrre immagini ad alta definizione e con una forte qualità compositiva e stilistica, a partire da prompt testuali complessi. Nel nostro percorso lo abbiamo usato per generare render emozionali e immagini evocative, spesso utilizzate direttamente nelle tavole finali oppure come base da modificare e integrare. In alcuni casi, è stata l’immagine stessa a diventare il fulcro attorno a cui costruire l'intera narrazione del progetto.

Midjourney è stato utilizzato per produrre immagini ad altà qualità partendo da prompt complessi. Alcuni output sono diventati base per le tavole finali, altri hanno ispirato l’intero concept visivo del progetto.

Kreai

Kreai è una piattaforma sperimentale di AI generativa che permette di creare immagini in tempo reale a partire da schizzi, forme, parole chiave o semplici suggestioni. È stata impiegata nel nostro percorso come strumento libero ed esplorativo, utile per dare forma a intuizioni, pensieri informali o gesti veloci. Grazie alla sua capacità di interpretare schizzi e tradurli in immagini suggestive, Kreai si è rivelata uno strumento efficace per visualizzare l'idea ancora prima che diventasse progetto.

Krea permette di generare immagini in tempo reale partendo da schizzi o forme casuali. È stato fondamentale per dare forma visiva a intuizioni rapide, trasformando idee grezze in suggestioni architettoniche.

Risultati e conclusioni dell'esperienza

Risultati e conclusioni dell'esperienza

Risultati e conclusioni
dell'esperienza

L’esperienza condotta all’interno del corso universitario dimostra come l'intelligenza artificiale possa oggi essere considerata a pieno titolo uno strumento da integrare nel mondo dell'architettura, così come nella formazione accademica. Non si tratta di un elemento esterno o accessorio, ma di una risorsa capace di amplificare le capacità progettuali, stimolare nuove modalità di rappresentazione e aprire inediti scenari di ricerca.


Naturalmente, come ogni altro strumento, la sua efficacia dipende dal modo in cui viene utilizzata. Serve metodo, spirito critico e conoscenza tecnica: l’IA non è in grado di sostituire il progettista, ma può potenziarne le intuizioni, accelerare il processo creativo e rendere più ricco il percorso progettuale. Nel corso delle lezioni, è emersa con chiarezza una verità semplice ma fondamentale: l’IA risponde con precisione solo a chi sa guidarla con consapevolezza.


Gli studenti coinvolti hanno avuto l’occasione di esplorare questo terreno ibrido, mettendo in pratica strumenti testuali e visivi, costruendo tavole progettuali che uniscono rigore e immaginazione. È stata un'esperienza sperimentale, si, ma capace di aprire scenari reali e di lasciare segni concreti.


A conferma di ciò uno dei progetti elaborati durante il concorso è stato selezionato dalla giuria internazionale del concorso “Museum of Emotions” di Buildner, portando un risultato importante non solo per i partecipanti, ma anche per il nome della Facoltà di Architettura di Cagliari nel panorama internazionale.

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